Artefáctica en el Juego de rol IND20
La Artefáctica es una parte fundamental del juego de rol Islas Natales d20. Ya que los objetos mágicos y alquímicos se fabrican según las reglas de la Artefáctica en IND20. Además, presenta una fuente de aventuras importante. Para equilibrar la creación de objetos mágicos hay dos necesidades que deben cubrirse. De lo contrario, no será posible crear estos objetos.
Por un lado están los ingredientes, cuanto más poderoso sea el objeto, más caros y difíciles de encontrar serán los ingredientes. Del otro lado queda la Quintaesencia, magia cristalizada. Y es el material necesario para crear objetos que sean realmente mágicos.
Crear objetos mágicos mediante Artefáctica
Hay una diferencia entre un objeto artefáctico y un objeto mágico. Los primeros son objetos en los que interviene la química. Y serían los objetos con menos fantasía del juego de rol. En cambio, los objetos mágicos poseen poderes sobrenaturales que desafían el sentido común. Es decir, no cumplen las leyes de la física de nuestro mundo.
Ingredientes para Artefáctica en IND20
Los ingredientes necesarios para poder crear objetos mágicos se obtienen de diversas fuentes. No obstante, la más común es derrotando monstruos. Cada criatura que habita Eldureth, el mundo de Islas Natales d20, tiene uno o más órganos que pueden ser utilizados por un artefáctico.
La piel de un beithir puede ser utilizada para crear una armadura que concede resistencia a la electricidad a su portador. La cresta de una cocatriz se utiliza para elaborar pociones que pueden invertir la petrificación. Y una dríada puede ceder parte de su pelo para que se elabore un ungüento curativo, sin tener que hacerle daño.
En el libro Bestiario de Zarestria tendrá una entrada de artefáctica en cada monstruo. Donde se dan ideas sobre como utilizar las partes de un monstruo. No obstante, esto son solo guías. El DJ puede adaptar cada monstruo a las necesidades de su campaña y solicitar cualquier requisito que crea oportuno para crear objetos mágicos con Artefáctica en IND20.
Otros ingredientes de Artefáctica en IND20
Además de los ingredientes obtenidos de monstruos, se pueden obtener ingredientes de otros lugares. Las gemas y los metales son imprescindibles para la creación de objetos mágicos. Ya que las runas se elaboran a partir de polvo de gemas y metales alquímicos.
Como en el caso anterior, el DJ puede proponer un ingrediente especial para poder crear un objeto. Desde plantas medicinales hasta el agua de un manantial en lo alto de los Picos de las Hidras. Lo importante es que sirva como semilla para una aventura.
La Quintaesencia y la Artefáctica
Para dotar de magia a los objetos alquímicos hay que usar Quintaesencia. El fuego de alquimista sería parecido al fuego griego. Es decir, un líquido que arde con virulencia. No obstante, su elaboración se parece más a la elaboración de un químico en un laboratorio. Si al fuego de alquimista se le añade Quintaesencia, se crea el fuego del artefáctico. Que es más potente y arde en cualquier circunstancia.
La Quintaesencia se obtiene de tres formas. Condensando el poder mágico del ambiente, extrayendo rocas alma. Y obteniendo la piedras alma de monstruos. Una vez más, los combates contra monstruos tienen una ventaja. Se consigue magia para usar en objetos.
De hecho, en Eldureth es normal que haya valientes (o locos) que tratan de domesticar monstruos. Y así poder obtener ingredientes y magia. Aunque esto tiene sus riesgos. Los monstruos son seres poderosos que podrían matar a la mayoría de personas comunes.
Los gigantes consiguieron domesticar hace siglos a los bufalodontes. Unos seres parecidos a búfalos pero de 10 metros de largo. Aunque la domesticación ha traído algunos peros. Su piel ya no es tan dura como antes y su piedra alma apenas es visible.
Artefáctica y el Condensar Quintaesencia
La Unión de Gremios Artefácticos controla, con puño de hierro, el conocimiento necesario para obtener Quintaesencia del ambiente. Solo los miembros que han pasado las pruebas del gremio tienen acceso a los planos para construir un condensador quintaesencial.
El velo con el que se guarda el conocimiento del condensador quintaesencial es extremo. Si un maestro del gremio conoce la existencia de un condensador no registrado. Suele mandar aventureros o mercenarios para que lo recuperen. Incluso algunos envían asesinos directamente.
De nuevo, el DJ tiene libertad para crear semillas de aventuras con este tema. Hacer un trabajo de recuperación puede ser una forma muy dinámica de introducir a los jugadores a las intrigas de la Unión de Gremios Artefácticos.
Una semilla de aventura muy buena sería el desgaste en una zona de la Quintaesencia en el ambiente. Los condensadores quintaesenciales trabajan a media potencia o se han parado. Descubrir que ha pasado y como solucionarlo puede ser la trama principal de una campaña.